-
Публикаций
595 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
69
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Инструкции
Весь контент deMEV
-
Локации, Броня, Оружия, Аксессуары (моделирования и текстурирования)
тема ответил deMEV в теме Творчество
Ты забыл уточнить, что бурые медведи а то мало ли на белых наскочит) -
под НГ самое оно елочка, туда еще запихать деда мороза и снегурку, и ваще НГ удался.
-
Локации, Броня, Оружия, Аксессуары (моделирования и текстурирования)
тема ответил deMEV в теме Творчество
Работаем в команде с Location так что обращайтесь Делаем игровые локации без использования L2smr. Полный пакет услуг: моделинг, текстуринг, сборка шейдеров, геодата. Примеры: Примеры текстур которые создаем (всё процедурное и тайловое): -
По просьбам молящих выкладую геодату для данной локации в куче с pathnode: СКАЧАЙ МЕНЯ
-
3ds max, quixel suite, substance designer, photoshop.
-
там наверное брашем мост сделан, достаточно будет поправить карту высот в том месте, и геодату потом. А если статиком то через l2smr опустить по иси Z
-
ЗБЦ! Давай еще.
-
Шикарно. Разошелся на славу. Гори гори ясно
-
Эротично. Давай еще скринов. а лутше видосик. И по пещерке поболее скринов.
-
пасиб. упорство и труд все перетрут!
-
Ага. Там где находится самая яркая область на lightmap-е можно поставить туда туже лампу, свечку, дабы казалось что свет идет от нее. В игре же на свечку, лампу, натянуть шейдер самосвечения. Вобщем вариаций много как все это дело можно обыграть. Также можно анимировать саму карту lightmap и сделать так что свет будет включаться в определенных областях с определенным интервалом) ну как в фильмах ужасов ) аля длинный коридор и все с конца гаснет свет ахахах
-
зачем) ничего перепиливать ненужно. Достаточно запечь карту света а потом собрать шейдер в редакторе. к примеру http://joxi.ru/Q2KxD1QC968JAj сама карта выглядит вот так: http://joxi.ru/52aQNBlCGQya20 Главное сделать развертку хорошую под запекание lighmap-ы. Я пока игрался с этой штуковиной, но думаю на днях чтонить сочное сварганю.
-
Поверь толку больше чем от родного который в редакторе)
-
хз) я лишь дал софт для билда гео) дальше сами думайте как и что (темболее софт этот в шаре давно, кому нужно было давно нашли и активно юзают)
-
Тени будут зависить от источников света которые в 3д максе будут запечены на lightmap-у. Солнце уже давно никто активно не юзает, юзают HDRI мапы крупного разрешения, чтобы получить более качественную GI и тени.
-
Можно заюзать для билда геодаты клиент Gracia Part 2 и расшаренную в шару buildzone папку к ней. правда билдить прийдется в несколько заходов. Но для такой арены это идеально подойдет. А чтобы упростить процесс можно отстроить прокси объекты на месте игровых, чтобы получить вобще кристально идеальную геодату. Для ленивых -> папка + софт для склейки полученых _path файлов в единую гео. Далее редачим если потребуется в HDGE. DEV-MODE в l2.ini уже включен. Читаем также README файл.
-
Смоделить (под "с нуля" я это имею ввиду), хатя можно и готовое окультурить, но там вазни больше будет, так как когда делаешь сам, изначально продумываешь все так как тебе нужно для удобства. Особенно когда это касается света.
-
Если будешь делать что-то новое с нуля обращайся помогу сделать свет и тени. Причем качественнее того дерьма которое может предложить игра)
-
Няшненько. Теней бы и светильничков добавить на стены.
-
Да местами мне лень было найти текстуру, потому юзал что под рукой было ) кому нада вскроют .utx пак и заменят на какую хотят.
-
Меня пугают твои зеленые глаза)) дети будут дикие
-
Обновил файлы, обнаружилось что не доложил 1 .utx пак. Сорьте за это) Так как все было собрано кустарным методом, то рекомендую увеличить в Option.ini клиента параметры Clipping Range. Дабы при телепорте в к городу не возникло вопросов а где ОН о.О [ClippingRange] Terrain=8.000000 Actor=6.000000 StaticMesh=4.000000 StaticMeshLod=6.000000 Pawn=3.000000
-
Нет, так как проект некоммерческий был) а в образовательных целях был создан.
