-
Публикаций
509 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4 -
Отзывы
0%
†DeMoN†™ стал победителем дня 16 октября 2017
†DeMoN†™ имел наиболее популярный контент!
Репутация
156Информация о †DeMoN†™
-
Звание
Построил домик
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Екатеринбург
Контакты
- Сайт
-
ICQ
712902
-
Азино добралось и до л2, что-то пошло не так. @OrmJevil они тебя проплатили?
-
Интересно мнение других java-разработчиков (в т.ч. любительского уровня). Надеюсь найдутся люди, с которыми можно подискутировать на данную тему. На яве не программировал более года++, последний релиз, который я застал, была java 8. Это был реально прорыв в системном java-программировании. Те же монады, которые позволяли уменьшать и оптимизировать код в разы. Но, смотря на 9й релиз, ощущение чувства уныния. Более 90% проектов на яве - это системное программирование. В целом, в веб программировании, 80% занимает PHP, остальное: большую часть занимает python (django), ну и оставшиеся разделяют +- определенные %. Не понятно, зачем было тратить столько времени и ресурсов на поддержку веба, ведь и так понятно, что максимум, что там можно занять - какую-то небольшую нишу. Далеко не все хостинги предоставляют поддержку jvm, стоят такие хостинги, насколько мне известно, дороже. Java web community не такое уж и большое, в отличии от того же PHP. Есть, конечно, и улучшения в системной части, но на 9 реву ну это никак не тянет. Jshell, по моему мнению, самое большое разочарование. Тупо копипаст "php -r", который, опять же, на мой взгляд, не так уж и нужен. Для этого уже давненько существуют онлайн сервисы. Хотелось бы видеть чего-то большего... А какие у вас мысли, по данному релизу?
-
Всё зависит от конкретной реализации. Если тупо фарм мобов - то да, в onKill будет наилучшим вариантом. Но, опять же, зависит от % дропа. Если маленький - то не особо вариант. Смысл обрабатывать каждого моба, если далеко не факт, что с него что-то упадёт. (Если реализация через обычный дроп). Если через скрипт - то да.
-
Если уж просите помощи на форме - хотя бы предоставляйте полную информацию. Хроники, локализацию. Есть разные кодировки, разные параметры и т.д.
-
Тоже вариант, но, О - оптимизация
-
Самый простой вариант, учитывающий все события (обмен между игроками, поднятие дропа и и.д.) - идём в функцию выдачи игроку предмета, добавляем проверку на ид предмета (чтобы лишний раз не делать тонну обработок), если ид нужный нам, берём пспоинты из инвентаря юзера, складываем с выдаваемым значением, если больше тысячи, то удаляем из инвентаря количество = 1000-count. Выдаём адену, например, и прерываем дальнейшую выдачу ретёрном. Можно дополнить формулой и динамической обработкой, чтобы менять все количество, в случае получения их в большем количестве.
-
Ого. Макс, ты там не здох ещё? Блин, меня тут почти 5 лет не было, а ничего толком не меняется, всё те же знакомые личности и всё в той же старой доброй сфере л2. P.S. по теме, рекомендую данного человека, даже в неразвитые времена сферы л2 у него были отличные работы, думаю с годами он навыки ещё больше отточил
-
[Опрос] Какой дистрибутив Linux вы используете?
вопрос ответил †DeMoN†™ в теме Linux Sysadmin's Вопросы
На рабочих компах стоит убунта для разработки на вебе. GUI очень удобный. Если не нужен GUI - то debian ставлю. У убунты вечные проблемы (иногда не непосредственно у неё, а у софта), например, на хроме, при установке расширений, вся система начинает виснуть. Вначале думал возможно проблема только у меня, а оказалось, что у половины нашего офиса, пришлось всё вырубать. А так - вечные их баги и косяки с дровами. Но, даже с её недостатками, не променяю её -
Ещё в далёком 2к11 году обходились без исходников. А вы всё ещё над ними трясётесь. А по теме: 1. Берем декомпилятор (в те времена был крут JD-GUI, в нынешних реалиях уже не в курсе) 2. Декомпилим 3. Убираем ненужное 4. Правим косяки декомпила (ОПЦИОНАЛЬНО, если оные появились) 5. Компилим класс с указанием патча на изначальную либу 6. PROFIT.
-
На некоторых сборках есть псевдо веб-сервер через протокол RPC. Хорошее решение в сочетании с кешем. Возможно и у вас такой есть. Либо подключить доп. библиотекой.
-
Насколько помню, в л2 используется BGR формат цвета, в HTML - RGB. У вас в скрипте он устанавливается напрямую, преобразования там не увидел. Поменяйте 1-2 и 4-6 части кода цвета местами. А вообще, у РТ помню был хороший чейнджер с кучей цветов, но он там вроде генерацией в цикле делался.
-
Просмотр файла aCis 371 Build, Source, Diff Changeset 371 (821) Datatype reorganization, Skill stuff, Misc Datatype reorganization - MapRegionTable > MapRegionData - Javadoc, extends XMLDocument, moved to data.xml, edit for mapRegions.xml. Drop useless methods. - PlayerNameTable > PlayerInfoTable - Javadoc, moved to data.sql, DataHolder > PlayerInfo. - DoorTable > DoorData - Javadoc, extends XMLDocument, moved to data.xml, StatsSet reuse, writting style. - RecipeTable > RecipeData - Javadoc, extends XMLDocument, moved to data.xml, StatsSet used for Recipe, RecipeList > Recipe. Extract RecipeItemMaker from RecipeData, and create model.craft package to store it. - The data is reparsed using L2OFF data. - Fix an issue with recipe name when destroying such recipe from book (was the case for Orcish Poleaxe for example). - Rework character_recipebook table, dropping one column. Datatypes are tweaked. - Fix an issue on complete recipe book destroy ; the deleted stuff wasn't saved on database. - Rework RecipeBookItemList packet. Add a missing use of it on Recipes itemhandler (refresh book or open it on recipe addition). - CharTemplateTable > PlayerData - Skill trees are now stored directly into player templates under a List, rather than SkillTreeTable. Most methods are moved into Player, since its a generic needed parameter. - We don't store anymore Item template list (for character creation items generation), but int array (since storing Item templates was pointless and not even used correctly). - All methods got a "single" and "all" versions to avoid to loop for nothing on all skills. - SkillTreeTable > SkillTreeData - Rework all skills holders, and move them on model.skillnode - All methods got a "single" and "all" versions to avoid to loop for nothing on all skills. - BufferTable > BufferManager - Use XMLDocument, move to data package, rename/cleanup. Data is edited to reflect changes. - Add an integrity check for available skills on player schemes loading to avoid NPE. Ty katara. Skill stuff - Drop getSkillLearningClassId / setSkillLearningClassId concept. - Drop _expertiseIndex. It is now directly calculated from skill 239 level, and can be found using getSkillLevel(). - Rework subclass skills addition. We only storeSkill the final List, leading to a massive drop of mid-operations. Ty vladalien for the initial workbench. - Cleanup removeSkill() / storeSkill(). - autoGet skills are handled by PlayerTemplate data (skills with getSpCost == 0), the stuff isn't hardcoded anymore. - getSkillLevel returns 0 instead of -1 if no skill is found, making checks easier to write. - hasSkill is used instead of getSkillLevel when skill existence is needed, but we don't specifically need the level. - Skill enchantable routes now handle level 79 and 80. Each route can be manually edited. - Fix a visual issue about shortcut refresh on failed enchant skill. Misc - Drop RATE_CONSUMABLE_COST && ALT_GAME_SHIELD_BLOCKS configs. Rename some players.properties configs. - Addition of StatsSet getIntIntHolder, getIntIntHolderList && getDoubleArray. - Fix an issue using a toggle when you run to a target with ATTACK intention. Ty Sahar. - getCurrentFolkNPC() -> getCurrentFolk(). The value retained is now a Folk, not a Npc. - Fix an issue on RequestAnswerJoinAlly introduced on rev 366, ty sahar. - Region size decreases from 4096 to 2048 (x4 WorldRegion amount, vision is reduced from 6k to 3k max). It now fits retail knownlist range. - Fist Weapon is moved from Player to PlayerTemplate (no calculation needed anymore on player login). - Formatting rule for lambdas && try-with-ressources. Use lambda writting style for all Runnable. - Cleanup L2Request > Request, keep a reference of the task to cancel it on onRequestResponse(). - RequestRestartPoint doesn't use anymore a Runnable for instant use. - Drop door onEvtAttacked behavior, which was adding a ridiculous amount of operations for nothing. - RequestCrystallizeItem packet is cleaned up (avoid getItemByObjectId x2, World.getInstance().removeObject is already handled). Добавил †DeMoN†™ Добавлено 05.12.2017 Категория Исходники серверов Автор Tryskell Хроники Interlude