Перейти к содержанию

Rolo

Постоялец
  • Публикаций

    349
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    53
  • Отзывы

    N/A

Весь контент Rolo

  1. Rolo

    Ошибки в Game. Что это?

    Какое-то значение выбивается за диапазон допустимых, вангую громадный ID НПСа, превышающий допустимый максимум.
  2. Rolo

    скил тумблер

    В исходниках нужно реализовать проверку, если тип скилла - баф, а таргет - селф, но есть флаг "тумблера" - использовать таргет пати/клан (смотря какой Вам нужно).
  3. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    vPhoeniXv, И Вам спасибо, что пишите готовые решения вопросов, когда разобрались сами.
  4. Rolo

    Агатион

    Нет, если анимации нет, то не в скорости дело, была бы анимация ожидания, он бы хоть что-то делал, а не замерший стоял.
  5. Rolo

    Агатион

    99% что криво адаптирован, 1% на всякие принудительные впихивания ему оружия в руки через сервер и другие косяки. Проверьте, не дали ли Вы ему оружие через БД/xml, убедитесь, что правильно написали датник, и смело отправляйтесь к •°•°•PsycHoO•°•°• за нормальной адаптацией.
  6. Rolo

    Агатион

    Вероятно проблема не в клиенте, а как Вам написали выше в адаптации самих агатионов. Они как-то двигаются, ведут себя как обычные петы, и не летают, или просто замершие и без никаких анимаций?
  7. А можно подробней о его функционале, или видео какое-то. Такое можно даже через интерфейс сделать.
  8. Дать Вашей зоне тип (нне знаю, как у Вас там, например фри пвп), добавить публичный булин, который по умолчанию фолс, в классе фри пвп зоны дописать проверку, при входе в зону если айди зоны равняется выбранной Вами зоне, новый публичный булин - тру, при выходе с зоны булин - фолс, в конде юза итема добавить проверку, если новый булин тру - ретурн.
  9. Посмотрите как организован запрет банок на олимпе, там все ответы.
  10. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Ну, гет - скорее выяснить, узнать текущую, и в одном из методов есть добавление к ней своих значений. ) Я бы советовал взять сурсы, в метод создания чара впилить карму в 1 строку, скомпилить ядро и забыть этот вопрос.
  11. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Ага, значит Мобиус. Без допилов, просто с шары сборка? Значит и исходники раздобыть не проблема. ) К сожалению, с этими сборками я толком не знаком, и их внутренним синтаксисом, что за сеттеры/геттеры репутации, что вообще такое репутация - это и есть карма, или это ее отсутствие наоборот?
  12. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    vPhoeniXv, если Вы сомневаетесь, есть ли исходники, или их нет - их нет. Тогда можно пробовать сторонними скриптами что-то подобное цеплять, судя по скрину, Ваша сборка их поддерживает. Или может кто-то посоветует более рациональный способ.
  13. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Это конфиги, а сурсы ядра у вас есть, или только компил?
  14. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Покажите, пожалуйста, кусок кода, где Вы эти проверки пилите, а то гадание на кофейной гуще начинается. Ну, это просто можно сделать, в классе нью чар криейшенс впилить всем сеттер кармы.
  15. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Значит, у Вас сделано наоборот, сначала чекает наличие кармы, и затем, если она есть идет расчет дропа. Вам вот эту изначальную проверку на наличие кармы нужно убрать/сразу задать туда параметр true, физически выдавать карму совсем не обязательно.
  16. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Да не вижу смысла велосипед изобретать, найдите метод, который дропает вещи при смерти с пк, и уберите проверку на наличие 5+ пк и кармы, вот Вам и дроп везде и всегда. Карма каунт не работает, если ее в ядре не реализовать, она же не материализуется с воздуха. Да и смысла в этом нет, когда все с красными никами будут бегать, как будет как минимум странно выглядеть, придется юзер инфо колупать дополнительно либо интерфейс.
  17. Rolo

    Дроп всегда и везде!

    Вряд ли есть сборки, где дефолтно вшита подобная надстройка, дающая карму по эффекту. А по сабжу темы - прямая дорога в исходники, придется допиливать там, с дата пака такое не реализовать никак.
  18. Rolo

    откат мана банок

    А какая у Вас хоть сборка, есть исходники, или компил? Само умение и его откат вряд ли будет привязан к использованию предмета, и тут либо у Вас есть конфиг под это дело, либо тредпул писать в ядре.
  19. Датник armorgrp колонка mdef.
  20. Вам же прям id проблемного скилла пишет. ) Error while parsing skill id 5191, level 1 Посмотрите, что с ним не так, перегрузите отдельно скиллы, исправьте все ошибки и бафер заработает.
  21. C Вашего разрешения добавлю: Хроники: Lineage 2 Epic Tale of Aden Episode 2.5 Underground (Hymn of Soul) Суть ТЗ по большому счету скомпилить, ибо сама реализация это изменить таймер в StatusWnd с 300 на 0.
  22. За скрин отдельный лайк.
  23. Поскольку ссылка на видео ViRus ` a, к сожалению, мертва, мне поступила просьба объяснить как это работает. Возможно информация пригодится кому-то еще, потому отвечаю здесь, а не в привате. Итак, прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). Важная инфа: Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2. Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию. Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой. Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: 1 - следующая текстура в нашей анимации. 2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). 3 - общее количество текстур в анимации. Важная инфа: Строго соблюдайте порядок добавления анимаций. Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; Не менее важная инфа: Не нужно в каждой текстуре казывать количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру. Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
×
×
  • Создать...