Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. ну вот по процессам же видно что у тебя уже гейм запущен - процесс 3975
  2. // код для спавна нужного нпс
  3. По спавну нпс/моба в определенное время - пользуем связку Future/ScheduledFuture и SchedulingPattern. Первое непосредственнно для обявления самой задачи спавна, а второе для вычисления времени, через которое должна эта задача сработать. пример самой примитивной реализации ThreadPoolManager.getInstance().schedule(new Runnable() { public void run() { // код для спавна нужного нпс } }, new SchedulingPattern("0 16 * * sun").next(System.currentTimeMillis()) - System.currentTimeMillis()); в данном примере задача отработает в ближайшее воскресенье, в 16:00.
  4. в ошибке же ясно написано что для ноды production надо для начала объявить что для нее допустим атрибут enchant. это в dtd делается, если что. пример <!ELEMENT production (#PCDATA)> <!ATTLIST production id CDATA #REQUIRED count CDATA #REQUIRED enchant CDATA #IMPLIED attr CDATA #IMPLIED time CDATA #IMPLIED augmentation CDATA #IMPLIED chance CDATA #IMPLIED>
  5. причем здесь вобще текстуры? 2ТС: два варианта: 1. ругается какой-то скрипт, который обращается к необявленному ранее нпс. 2. ругается парсер нпс, на описание нпс, который ссылается на опять же не обявленного ранее другого нпс.
  6. лишь бы ляпнуть 2ТС: все или почти все строки в подобных диалогах находятся в SysString-ru, если там нет, то тогда в SystemMsg-ru. ну а пустующее место в диалоге заполняется при получении одного из пакетов связанных с премиум шопом, каким конретно так с лету не скажу. сам я шоп этот домучивал лишь до некоторого уровня, чтоб не критовал и не вис клиент при обращении к нему, а не полноценно - т.к. все равно в планах его использования нет.
  7. более информативно было бы увидеть текст ошибки.
  8. Gaikotsu

    Статы При Точке

    и править FuncEnchant в ядре З.Ы. а так же потом постоянно объяснять игрокам, почему у них прибавки к статам от заточки не ответствуют тому, что показывает клиент в свойствах вещи - клиент все эти прибавки считает сам, руководствуясь тем формулам что в него заложены и ему глубоко пофиг, какие на самом деле прибавки идут на стороне сервера.
  9. что у них может быть новенького? судя по всему вполне предсказуемый итог для 99% "супер-пупер команд" - слились.
  10. речь не об этой кодировке, а об кодировке текста - win1251, utf8 и т.д.
  11. выше читай - я уже написал как это делается. для ГоД в пакетах CharInfo, UserInfo и CharacterSelectionInfo для информации о внешнем виде экипированного предмета есть отдельные поля, а для хроник ниже можно просто подменять в этих же пакетах данные в полях, в которых шлется инфа о том, предметы с каким ид одеты в определенные слоты. минус только будет в том что и инфа в клиенте будет отображаться от предмета с этим самым подмененным ид (в ГоД в данном случае просто в инфе о вещи добавляется строчка что предмет использует внешний вид другого предмета) ну а с хранением таких данных еще проще - одно дополнительное поле в таблице с данными о вещах игроков.
  12. думаю сделано это банальнейшим образом - подмена внешнего вида брони/оружия, возможность чего была введена в ГоД (можно сделать и на хрониках ранее, просто чуток изжопно это все там будет). ну а бонусы от этого дела - те же сеты, но просто для возможности выдачи бонусов проверяются не ид одетых вещей, а ид их внешнего вида. вобщем все просто.
  13. по моему идея заранее обречена на провал, т.к. требования подразумевают что кланы могут быть только однорасовыми, что очень сильно ограничивает игроков. З.Ы. не очень понимаю чего так с этими "войнами рас" носятся. нет что ли других идей? к примеру чего бы не сделать например "войну богов" - в которой каждый игрок может выбрать бога-покровителя и получать от него плюшки, а почитатели других богов являются его врагами. ну а чтобы не было перекосов в стиле "все за одного бога" - величина плюшек пусть зависит от количественного соотношения верующих в этого бога, т.е. чем меньше у бога верующих, по сравнению с остальными богами - тем более высокие бонусы, ну и наоборот.
  14. Gaikotsu

    Урон По Рб 1 Ед.

    копать reduceCurrentHp в классе RaidBossInstance метод и название класса может отличаться, но в большинстве сборок оыбчно так и зовется. сделать там обработку типа такого и все: @Override public void reduceCurrentHp(double damage, double reflectableDamage, Creature attacker, Skill skill, boolean awake, boolean standUp, boolean directHp, boolean canReflect, boolean transferDamage, boolean isDot, boolean sendMessage) { super.reduceCurrentHp(1, reflectableDamage, attacker, skill, awake, standUp, directHp, canReflect, transferDamage, isDot, sendMessage); }
  15. да банально проверяет мультиселы на тему того, чтобы в них вещи не продавались за цену меньшую чем можно выручить за них, продав эти вещи нпс-торговцу.
  16. ты бы для начала хоть внимательно прочел то что он написалон же написал что только на экране выбора нет отображения, а в самой игре есть, т.е. с клиентскими моделями/текстурами у него все нормально. тут скорее уж больше похоже на проблему с пакеткой.
  17. ни сборки, ни хроник... автор, ты форумом ошибся - тебе однозначно к экстрасенсам.
  18. ну мне оно не нужно - проверки на это я уже давно у себя сделал, чуть ли не в самом начале работы над сборкой.
  19. еще один основатель "супер тимы по разработке сервера"...
  20. по моему во всех нормальных сборках эта проверка уже изначально встроена в парсер мультиселов.
  21. вобщем подытожив - мечта ногебаторов-однокнопочников, пока как обычно корейцы не опомнятся и не порежут все вхлам.
×
×
  • Создать...