-
Публикаций
1576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
63 -
Отзывы
0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Gaikotsu
-
не в 10 а больше.просто в клиенте ГоДа тип переменной для хранения количества наконец-то поменяли с 32битной на 64битную. так что теоретический лимит теперь 9223372036854775808 а не 2147483648, как было до этого
-
ога, ибо еще нужна поддержка со стороны клиента на такое дело
-
не, ну это просто жесть... не уметь делать такие банальные вещи как итемы, при использовании которых вызывается какой нибудь скилл... даже если не знать изначально, как это делать - можно было бы просто додуматься до того, что можно посмотреть любой другой уже имеющийся подобный итем и сделать по его образу и подобию...
-
ну у меня класс в котором вся работа с саммонами/петами игрока - намного более объемная и основательная (почти полтысячи строк в классе SummonList)
-
вобще за удаление из этого списка на экране по идее отвчеает вроде как пакет PetDelete, но он у тебя в любом случае должен вызываться при вызове onDelete класса Summon после чего правда требуется снова отослать PetInfo по оставшимся суммонам, т.к. лично у меня клиент после получения PetDelete убирал данный список полностью
-
ну такой косяк и я вызывал случайно, когда фиксил чуток другой баг - неосвобождение пойнтов для призыва, если саммон был не отозван, а убит (после чего помогал только рестарт или юзание /unsummon). правда я и не стал особо разбираться как я это вызвать умудрился, т.к. при окончательном фиксе моей проблемы прошло и это.
-
1. по мне дак проще удалять или выдавать их - меньше телодвижений по определению того, с какими конкретно скиллами имеющимися у игрока надо работать. еще один косячок у тебя с умениями откровения - у тебя только одно дерево изучения с ними есть - с обычной эссенцией, а их должно быть два почти одинаковых - во втором те еже самые скиллы но за эссенцию выдающуюся дуал классу при пробуждении. просто на основе и на дуале эти умения изучаются раздельно и за разные итемы. 2. ни разу с таким не сталкивался, ну хотя у меня механика работы с саммонами чуток другая (сервер у меня хоть и тоже имеет тот же первоисточник, т.е. ребелион, но уже изначально, как я начал над ним работать, являлся как бы чуток другой веткой уже - так что по сравнению с теми исходниками, которые Киллрой выложил весной и которые теперь все берут в качестве основы, имеет во многих деталях отличия).
-
я не про деревья в хмл - это само собой, я про то как у самого игрока эти выученные спецскиллы хранятся. у меня вот к примеру для всех подобных скиллов, которые явно не привязаны к конкретным классам персонажа, используется отдельная таблица - так намного проще с ними работать
-
а что мешало их нужному нпс пихнуть? кстати я не очень понял где ты хранишь саб/дуал/ревелейшн скиллы? неужели в общей таблице скиллов персонажа? если да то как-то это не то - неудобно ими оперировать в таком случае. З.Ы. и еще у тебя косяк в списке скиллов дуалкласса - неправильные цены на изучение, некототорые скиллы требуют не 1 сертификат, а больше.
-
столбцы в таблице же осмысленно называются? по ним и стоит ориентироваться при добавлении записи о новом сете, а не по принципу "методом тыка повставляю значения - вдруг заработает".
-
как вариант еще посмотреть таблицу куда сохраняются изученные скиллы, возможно тип поля для ид скилла не позволяет сохранять такие большие значения.
-
DevGoD, кстати судя по всему ты систему виталити то не переделал - у тебя все еще обший счетчик на весь аккаунт. А в линдвиоре вернули отдельные очки виталити не то что на каждого персонажа, а вобще отдельные на каждую его сабу. http://l2central.info/wiki/Энергия
-
я за автора отвечать не могу
-
ну как бы по идее у автора сборки в приоритете должны быть исправления ошибок и добавление нового функционала с оффа. а уж свистелки и перделки в виде эвентов и т.п. - это в последнюю очередь. их могут сделать и пользователи сборки и при желании поделиться с другими.
-
а что мешает взять и даптирвоать готовый эвент к текущей сборке? ведь как я понял теперь уже скрипты в датапаке не компиленные и доступны для правок и загрузки.
-
принудительная рега на форуме для получения даже минимальной инфы о сборке - фи... нет бы хотя бы минимальную информацию сделать доступной для чтения и гостям.
-
бред там написан по этой теме - реально записи <enchant ... /> в свойствах вещи лишь указывают, какие статы будут увеличиваться при заточке, а непосредственно прибавку делает FuncEnchant и ему глубоко пофиг что указано в атрибуте val.
-
И не изменится. FuncEnchant.java в ядре смотри. и еще - в клиенте твои изменения видно не будет - там в свойствах вещи будет показывать стандартные прибавки, ибо это сам клиент считает, руководствуясь грейдом вещи, ее типом и уровнем заточки.
-
строка с ошибкой же указана, что мешает посмотреть что может в ней вызывать NPE?
-
как я уже говорил выше - вобще не требуется расписывать для каждой веши персонально что из нее можно получить при кристаллизации. достаточно одного единственного файла с записями типа таких <reward grade="A" type="WEAPON"> <item id="729" count="1" chance="0.xxxxxx" /> <!-- Scroll: Enchant Weapon (A-grade) / Свиток: Модифицировать Оружие (А) --> <item id="6569" count="1" chance="0.xxxxxx" /> <!-- Blessed Scroll: Enchant Weapon (A-grade) / Благословенный Свиток: Модифицировать Оружие (A) --> <item id="36388" count="1" chance="0.xxxxxx" /> <!-- Giant's Scroll: Enchant Weapon (A-grade) / Свиток Гигантов: Модифицировать Оружие (A) --> <item id="36513" count="1" chance="0.xxxxxx" /> <!-- Elcyum Powder / Порошок Эльсиума --> </reward> и по данным из него прямо на лету считать шансы для кристаллизуемой в данный момент вещи. З.Ы. а возможность задавать явно для конкретной вещи награды с шансом в любом случае стоит оставить - для каких либо нестандартных вещей, которые вдруг захочется сделать и сделать эту возможность приоритетной, т.е. если задано - берутся эти данные, если нет - расчет идет по общим правилам. З.З.Ы. и еще маленькая подсказка по шансам - они пропорциональны ценам на вещи. т.е. к примеру если базовая цена одной награды в 10 раз больше базовой цены другой награды - и их шансы тоже будут отличаться в 10 раз.
-
угу, только учти что для каждого грейда + типа кристаллизуемой вещи эти значения для одних и тех же наград разные.ну как я говорил выше - в высчитывании всего этого вполне помогут скрины с оффа, достаточно легко по ним вычислить это все. P.S. вот для примера например для двух разных R пушек награды и их шансы:
-
судя по всему он об этом - http://l2central.info/wiki/Знак_Ученика
-
разясняю проще - у тебя для всех кристаллизуемых вещей A+ заданы одни и те же шансы получения наград, а по оффу шансы и количество этих наград напрямую зависят от того, сколько в кристаллизуемой вещи кристаллов.
-
если фарм зона в инстансе, но чемпионов там может и не быть, т.к. в большинтсве сборок на это дело добавлена дополнительная проверка при определении, может ли моб стать чемпионом.